知光坊极客:曾经封闭的他,如今( jīn)赋予数字人“灵魂”| 对话数( shù)字栩生翁冬冬

数字科技赋能虚拟生命( mìng)

文 | 银河纽带

编辑 | 羊羊、小( xiǎo)芽

在 2025 年 6 月举办的 Unreal Fest Orlando 上,MetaHuman 迎来( lái)了重大更新。

△ 2025 年奥兰多虚( xū)幻嘉年华

MetaHuman Creator 已完全集成于( yú) Unreal Engine 中,告别了 Early Access 阶段。

△ Unreal - MetaHuman 迄今为止( zhǐ)最强大的数字人

它不仅( jǐn)支持创建几乎无限种真( zhēn)实人体形态,还新增了通( tōng)过普通摄像头或音频输( shū)入实现实时面部捕捉的( de)功能,让数字人“活”起来。

△ Unreal Fest Orlando 现( xiàn)场

这些新功能的发布,标( biāo)志着数字人技术迈入了( le)一个全新的时代。

数字人( rén)正在加快速度成为教育( yù)、娱乐、医疗甚至社交领域( yù)的得力助手,正在重塑我( wǒ)们与数字世界的关系,让( ràng)未来变得更加触手可及( jí)。

对此,极客电影(ID:Geekimovie)日前特别( bié)采访了数字栩生联合创( chuàng)始人 &CTO、前北京理工大学教( jiào)授、博士翁冬冬,邀请他分( fēn)享了相关技术和行业观( guān)点,以及对未来趋势的展( zhǎn)望。

△数字栩生创始人翁冬( dōng)冬

过程里,翁冬冬不仅客( kè)观表达了对于 Unreal 新技术的( de)看法,同时基于其司数字( zì)栩生的 4D 高斯技术,分享了( le)当下数字人在国内多领( lǐng)域的应用,带来了更多前( qián)沿科技的新知识。

特别是( shì)影视创作方向,数字人对( duì)于内容增持和 IP 衍生的助( zhù)力作用。

其中,翁冬冬解答( dá)了技术与艺术能够相互( hù)合作的核心逻辑:

技术始( shǐ)终在不断升级且充满未( wèi)知,而这种对未知的探索( suǒ)本身就蕴藏着无穷乐趣( qù)。

这一点与艺术创作相通( tōng),都是始终怀揣对世界的( de)好奇,在持续探索中拓展( zhǎn)边界,创造新的东西。

01 数字( zì)人:在技术迭代中不断向( xiàng)前

在翁冬冬看来,Unreal 这次在( zài) MetaHuman 的更新上,在多领域应用( yòng)上实现了优化,提升了工( gōng)具的性价比。

其实早在几( jǐ)年前,MetaHuman 就已经成为中高端( duān)游戏和高端数字人应用( yòng)的“标配”。

△用 Epic 的 MetaHuman Creator 制作的逼真( zhēn)得令人毛骨悚然的数字( zì)人物

很多游戏团队,包括( kuò)一些数字人项目,都是基( jī)于它的框架来做开发的( de),尤其是在驱动技术方面( miàn),它几乎成了行业标准。

△ MetaHuman Creator 应( yīng)用程序界面

△数字人在游( yóu)戏中的应用

翁冬冬回忆( yì):

以前做个数字人,流程长( zhǎng)不说,还得自己配不少第( dì)三方工具,现在这些环节( jié)顺畅多了,开发成本和难( nán)度都降了不少。

而经过在( zài) MetaHuman 这次更新,整个工作流变( biàn)得顺畅了很多,以前那些( xiē)需要手动衔接的环节被( bèi)打通了,开发成本和难度( dù)都大大降低。

不过,有人关( guān)心数字人的逼真度和动( dòng)作流畅性有没有提升,翁( wēng)冬冬觉得这事儿得客观( guān)看。

他认为:

其实从第一版( bǎn) MetaHuman 出来,它的流畅度就已经( jīng)很不错了,关键在于制作( zuò)者愿意花多少成本和精( jīng)力去打磨。

这次升级主要( yào)是优化了绑定算法,让数( shù)字人的动态表现更自然( rán)了,比如眼神的转动、肢体( tǐ)的衔接这些细节,比以前( qián)更贴近真人。

除了 MetaHuman,4D 高斯技( jì)术也是当下数字人领域( yù)的热门。

4D 高斯其实是一种( zhǒng)升级版的 3D 建模技术—— 普通( tōng) 3D 建模只能记录物体 “在哪( nǎ)儿、长啥样”,比如一个静态( tài)的杯子;而 4D 高斯在此基础( chǔ)上,还能记录 “它随时间怎( zěn)么动”,比如杯子被拿起、移( yí)动的过程。

它的关键技巧( qiǎo)是:把“物体本身的空间形( xíng)状”和“它在时间里的运动( dòng)状态”分开处理,这样既能( néng)精准还原动态场景,比如( rú)人走路、车移动等,又能高( gāo)效用于视频生成、看懂动( dòng)态环境等任务。

这项技术( shù)可以更好地应用于 XR 领域( yù),因为 XR 行业一直面临一个( gè)痛点——缺少内容。

翁冬冬算( suàn)了一笔账:

我们平时看的( de)手机视频,95% 都是拍摄出来( lái)的,只有 5% 是后期制作的;但( dàn) XR 内容不一样,100% 都得靠制作( zuò),因为以前没有办法直接( jiē)拍摄三维环境。

以前也有( yǒu)类似体积视频这样的技( jì)术,但效果不好。

比如头发( fā)的纹理、云雾的效果,还有( yǒu)半透明物体和有反射的( de)物体,拍出来都很糟糕,根( gēn)本达不到工业级的要求( qiú),所以一直没能推广开来( lái)。

△我们平时看到的体积视( shì)频

而 4D 高斯技术解决了这( zhè)些问题,它能拍摄三维世( shì)界的场景,而且质量能满( mǎn)足工业级需求,拍完就能( néng)直接用到 XR 里,这对解决 XR 内( nèi)容短缺的问题来说,是个( gè)很大的突破。

而相关内容( róng)亦会在未来的影视领域( yù)产生势能。尤其是国家电( diàn)影局正式发布《关于促进( jìn)虚拟现实电影有序发展( zhǎn)的通知》后,说明 XR 技术可能( néng)会大力作用于影视 IP 产业( yè)。

他还坦言,数字栩生在 4D 高( gāo)斯技术上投入了不少精( jīng)力,大家的目标很明确,就( jiù)是想用这项技术解决生( shēng)产效率的问题:

翁冬冬坦( tǎn)言:

以前的数字人技术,比( bǐ)如 MetaHuman,主要是提升了那 5% 制作( zuò)部分的效率,但对占大头( tóu)的拍摄部分没什么帮助( zhù)。

而 4D 高斯技术不一样,它能( néng)让拍摄三维场景变得像( xiàng)拍 2D 视频一样简单,操作变( biàn)得更加便利。

以其司和中( zhōng)央戏剧学院合作的“戏剧( jù)智能”项目为例——用 4D 高斯技( jì)术完整记录舞台表演,让( ràng)虚拟演员精准复现话剧( jù)《茶馆》里王利发的每一个( gè)身段,他们始终在证明:数( shù)字人可以不是“千人一面( miàn)”的符号,而是有独特气质( zhì)的“个体”。

其技术核心是实( shí)现了“先录后拍”。

传统的 2D 影( yǐng)视制作,录制和拍摄是同( tóng)时进行的,摄像师得一直( zhí)盯着镜头,比如综艺节目( mù)里,每个嘉宾可能都有专( zhuān)门的摄像机跟着。

但 4D 高斯( sī)技术能把一个空间里的( de) 3D 信息全都采集下来,先把( bǎ)整个场景完整记录下来( lái),之后再在虚拟场景里根( gēn)据需求进行拍摄和剪辑( jí)。

02 数字人未来展望:机遇与( yǔ)挑战并存

翁冬冬还注意( yì)到,现在很多科幻片或者( zhě)场景类影片,都在考虑“套( tào)拍”,就是在拍电影的同时( shí),用 XR 技术做一个大空间的( de)内容。

△《狐妖小红娘月红篇( piān)》虚拟拍摄现场

现在全国( guó)很多城市都在建设大空( kōng)间播放场景,慢慢形成了( le)类似院线的模式。

但目前( qián)的问题是内容太少,所以( yǐ)电影团队都在想,能不能( néng)在拍电影的时候顺便做( zuò)一个大空间的版本,作为( wèi)同一 IP 的不同呈现形式,既( jì)能延展 IP,又能在电影上映( yìng)前预热市场,这是个很有( yǒu)潜力的方向。

△《风起洛阳》VR 全( quán)感剧场是根据同名热播( bō)剧 IP 打造的全球首个 VR 全感( gǎn) · 跨次元互动娱乐项目,在( zài)约 300 平方米的空间中置景( jǐng),利用现实空间与虚拟空( kōng)间相结合,极大地还原了( le)剧中场景。 图为该项目海( hǎi)报

他认为,数字人真正的( de)潜力不在“大片特效”里,而( ér)在更日常的场景中。

并且( qiě),让经手于他们团队的数( shù)字人形象摆脱了标准化( huà)的“工业感”,达到了“各有千( qiān)秋”的新境界。

这种对个性( xìng)化的执着,让数字栩生的( de)作品逐渐形成辨识度。

当( dāng)下,这门技术还可以应用( yòng)在演唱会等需要现场感( gǎn)的项目。

△“ THE9 虚实之城”虚拟制( zhì)作 XR 直播演唱会

不过,数字( zì)人发展也面临很多问题( tí),最重要的就是版权。而且( qiě)这不仅是数字人领域的( de)问题,也是整个 AI 和自媒体( tǐ)领域都面临的挑战。

翁冬( dōng)冬表示:

素人的版权相对( duì)好处理,采集数据的时候( hòu)签个全约就行;但明星、网( wǎng)红这些人的版权意识很( hěn)强,我们只是提供技术服( fú)务,不会涉及到版权转让( ràng)。

还有伦理道德问题,虽然( rán)现在对数字人的管理和( hé)对真人的管理差不多,比( bǐ)如直播的时候,虚拟人如( rú)果违规也会被封号,但非( fēi)商业用途的界定就比较( jiào)难了。

比如有人用 AI 生成明( míng)星的图像发到网上涨粉( fěn),又没有商业行为,这种情( qíng)况就不好处理。

由此看来( lái),就像人类的发展会带来( lái)社会进步,数字人的发展( zhǎn)也会推动各个维度完善( shàn)。

就像人类的表情是几十( shí)年生理与心理的沉淀,数( shù)字人也要有“独家记忆”。

以( yǐ)及,聊起数字人产业的未( wèi)来,翁冬冬也有自己的判( pàn)断。

在他看来,AI 技术的发展( zhǎn)能够真正能改变这个行( xíng)业,数字人更像是 AI 的一个( gè)“外在表现”,而随着 AI 的发展( zhǎn)而进步。

如果只是数字人( rén)本身,可能很难带来颠覆( fù)性的变化,但是当 AI 推动世( shì)界改变的时候,很多领域( yù)会通过数字人这种形式( shì)展现出来,尤其和人的情( qíng)感、情绪相关的领域会是( shì)重点。

03 从 XR 爱好者到创业者( zhě):数字栩生的诞生始末

翁( wēng)冬冬和数字人技术的缘( yuán)分,要从他接触 XR 说起。

他的( de)本行是 XR,从初中就开始接( jiē)触了。

那时候还是 90 年代,他( tā)被中央电视报夹缝中的( de)一则 3D 培训广告吸引,就马( mǎ)上报名去学习,当时学的( de)是 3DS 程序,那时候还没有后( hòu)来的 3D Max。

说起当初为什么被( bèi) XR 吸引,翁冬冬回忆道:

我小( xiǎo)时候比较害羞,不太敢和( hé)人交流,所以一直希望能( néng)有一个场景,让害羞的人( rén)也能放开心扉和别人沟( gōu)通,而 XR 让他看到了这种可( kě)能。

本科时我进入专门做( zuò) XR 相关研究的实验室,在这( zhè)个领域深耕多年,慢慢意( yì)识到,数字人是 XR 内容的核( hé)心,没有数字人,很多 XR 场景( jǐng)都没法落地,所以就转向( xiàng)了数字人领域,一做就是( shì)七八年。

后来他成立了自( zì)己的公司,数字栩生。

而这( zhè)个公司的诞生,和一个偶( ǒu)然的契机有关。

当年北京( jīng)市在搞高精尖计划,想在( zài)市属学校里培育一些面( miàn)向未来的重点领域,我们( men)参与了这个计划,在北京( jīng)电影学院的相关项目里( lǐ)做研究。

翁冬冬负责的方( fāng)向是 XR 里的沉浸式叙事,也( yě)就是大家说的 XR 电影。

那时( shí)候,数字人技术已经比较( jiào)成熟了,但应用还不广泛( fàn),很多人不知道怎么用。

翁( wēng)冬冬和团队觉得,应该把( bǎ)这些技术推向市场,让它( tā)真正发挥作用,于是就成( chéng)立了数字栩生。

翁冬冬说( shuō):

成立公司是最快能把技( jì)术和市场结合起来的方( fāng)式。

公司刚起步的时候,客( kè)户主要是和游戏相关的( de)企业,比如字节跳动的游( yóu)戏部门、英伟达这些,做了( le)不少标杆案例。

后来 AI 大模( mó)型火起来了,他们就把实( shí)时渲染的数字人和 AI 结合( hé)起来,拓展到了线下大屏( píng)互动、博物馆导览这些场( chǎng)景。

不过这些项目大多是( shì)定制化的,每个客户的需( xū)求都不一样,需要团队根( gēn)据具体情况去设计方案( àn)。

翁冬冬觉得,数字栩生的( de)竞争力在于他们的学术( shù)积累。

我们一直在学术圈( quān),每天接触的都是这个领( lǐng)域最资深的人,对技术的( de)未来走向看得比较准。

正( zhèng)因为如此,他们能根据技( jì)术发展及时调整公司的( de)战略方向。

△数字栩生采集( jí)数据用到的重型设备

这( zhè)两年,他们又确定了两个( gè)新的发展方向。

一个是 AIGC 数( shù)字人,以前他们做数字人( rén)很多是基于 MetaHuman,但现在更多( duō)是用 AI 大模型生成,直接做( zuò)出可驱动的数字人。

另一( yī)个就是高斯技术,他们不( bù)再局限于 3D,而是转向 2D 和 4D。

△数( shù)字栩生利用高斯喷溅打( dǎ)造高逼真数字人

翁冬冬( dōng)解释说,2D 技术的优势是速( sù)度快、产能高,而且和 4D 技术( shù)能很好地结合。

他们现在( zài)在用光场设备采集数据( jù),还尝试用文生图生成视( shì)频来代替虚拟相机,希望( wàng)能抛开那些重型设备,直( zhí)接生成虚拟世界,打造“原( yuán)生数字人”。

这种原生数字( zì)人能避开很多版权问题( tí),也不用依赖演员,应用起( qǐ)来更灵活。

总的来说,正如( rú)翁冬冬所言,随着技术的( de)不断进步,数字人将以越( yuè)来越写实的姿态出现在( zài)大众的文娱生活中,甚至( zhì)在未来落实到现实生活( huó)的各个角落,带来全新的( de)体验和情感联结。

同时,也( yě)希望相关法律法规不断( duàn)完善,让数字人真正成为( wèi)人类的“灵魂伴侣”,共同开( kāi)启一个更加智能、更加美( měi)好的未来。

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