知光坊娱乐:烧掉上亿狂跌86%的《解( jiě)限机》,栽在上宣错位和匹( pǐ)配灾难?

作者 | 毛丽娜

各大漫展与( yǔ)新游新动作交映成辉,夏( xià)天的游戏市场总是分外( wài)热闹:

前有腾米叠三家新( xīn)版本争霸,后有米哈游技( jì)术大神蔡浩宇悄咪咪公( gōng)测太空生存游戏《Whispers from the Star》,智能体( tǐ) Stella 惊艳全场。都到了月末又( yòu)杀出个单机游戏,《明末:渊( yuān)虚之羽》,并引发了“夹带私( sī)货”的全网大讨论。

在这样( yàng)火热的讨论氛围中,倒是( shì)让七月初公测的“大作”平( píng)添几分英雄迟暮的意味( wèi),而在其制作人的预想中( zhōng),这款游戏本该是 7 月的话( huà)题担当。

它就是传说中 2015 年( nián)立项,历经三次失败、四次( cì)立项,由西山居 CEO 兼制作人( rén)郭炜炜亲自带队研发的( de)机甲游戏《解限机》。作为业( yè)内资格比冯骥杨奇还要( yào)资深的制作人,郭炜炜也( yě)把这个项目当做了自己( jǐ)的圆梦之作,甚至引发了( le)业内对游戏老炮们二次( cì)创业的期待。

7 月初,《解限机( jī)》率先公测,Steam 在线人数最多( duō)达到 13.1 万,而在游戏上线三( sān)天后在线人数便已降到( dào) 7 万,近乎于腰斩。到了本月( yuè)初,也就是游戏上线 1 个月( yuè)时,在线人数竟然已经接( jiē)近 1 万。虽说《解限机》采取多( duō)端公测,Steam 在线人数不能代( dài)表全部,但这种玩家流失( shī)速度也是惊人的。

在去年( nián)分析《剑网 3 无界》时(《剑网 3》无( wú)界公测,能当逆子《逆水寒( hán)》的对手吗?),娱乐资本论就( jiù)对这款号称“撑起西山居( jū)下一个十年”的机甲游戏( xì)分外期待。游戏公测后也( yě)第一时间下载并进行了( le)体验,有人说《解限机》最大( dà)的问题在于不好玩,也有( yǒu)人认为机甲品类过于窄( zhǎi)众,撑不起用户盘子,问题( tí)真是如此吗?让我们还是( shì)从《解限机》的营销策略和( hé)游玩内容出发,看看这款( kuǎn)耗费了大量人力物力的( de)“西山居次世代之光”何以( yǐ)至此。

# 本文已采访三位相( xiāng)关人士,他们也是「娱乐资( zī)本论」2025 年采访的第 424-426 位采访( fǎng)对象

营销错位,西山居又( yòu)糊涂了

公测当天在线人( rén)数 13 万,不过 1 个来月在线人( rén)数跌破 1 万。《解限机》玩家流( liú)失的根本原因不是因为( wèi)游戏性太差,而是营销根( gēn)本没跟上。既没找准目标( biāo)受众,也没选择更有效的( de)渠道,属于瞎子抛媚眼——白( bái)费功夫。

2014 年西山居接触英( yīng)国团队,后期又联络上《合( hé)金装备崛起》的制作人松( sōng)山重信及日本机甲设计( jì)师,为《解限机》打下雏形。后( hòu)项目几经变动,三国合作( zuò)变西山居独家,21 年底郭炜( wěi)炜正式接手,2023 年释出预告( gào)片,2024 年多轮测试,《解限机》才( cái)开始稳步走向市场。

从 2024 年( nián)到 2025 年 7 月正式上线这一年( nián)多的时间里,《解限机》在营( yíng)销方面采取海外国内两( liǎng)手抓的方式,但从具体的( de)营销动作来看,又透着“古( gǔ)怪”。

按道理来说,国内才应( yīng)该是《解限机》的主战场,是( shì)要发挥最大声量做营销( xiāo)的必争之地。可是除了垂( chuí)媒测评以及上宣内容外( wài),你很难看到它还做了其( qí)他什么大动作,甚至有 B 站( zhàn) up 主直言,“根本都不知道这( zhè)游戏上了”。

可是在海外,《解( jiě)限机》却整了不少花活儿( ér),比如和邀请著名游戏主( zhǔ)播做直播、联动 VTuber 团体 Phase Connect,去抓( zhuā)二次元 + 机甲题材的用户( hù)。然后再通过墙外开花香( xiāng),来反哺国内口碑。

小娱查( chá)询了几篇《解限机》相关的( de)上宣内容,大体都是“文化( huà)出海”“中国机甲游戏震惊( jīng)海外”这类话术。但问题是( shì),这些宏大叙事向内容能( néng)够吸引玩家来体验吗?不( bù)一定。

当年《原神》靠着上宣( xuān)口的“文化出海”狠狠吸了( le)一波新人,是因为游戏本( běn)身已经积累起一批忠实( shí)受众,这些玩家本身对游( yóu)戏内容有高认可度,看到( dào)来自官方的肯定,会出于( yú)一种集体荣誉感而自发( fā)传播。但《解限机》还未上线( xiàn),玩家哪儿来的集体荣誉( yù)感呢?

郭炜炜也想到了把( bǎ)机甲与实事做结合的路( lù)子,在 6 月 30 日,也就是《解限机( jī)》公测前两天,他和国家关( guān)系专家金灿荣教授对谈( tán)聊游戏出海。但金灿荣教( jiào)授的受众会关注游戏吗( ma)?游戏玩家又有几个知道( dào)金教授是谁?

这同样是一( yī)次错位的营销。与其走曲( qū)高寡合的上宣,倒不如联( lián)动机甲 IP 或动漫 IP 来撬动国( guó)内的潜在用户。

最可惜的( de),是西山居忘却了自己的( de)优势盘,没有依托《剑网 3》玩( wán)家来做些文章及动作。

在( zài)小娱采访过的《解限机》玩( wán)家中,对这款游戏认可度( dù)最高,仍旧抱有热情的,还( hái)是《剑网 3》玩家。他们对西山( shān)居有一定的忠实度,愿意( yì)去尝试这家公司的新产( chǎn)品,而且他们也已经形成( chéng)了固定的玩家圈子,不必( bì)在游戏中吃随机匹配到( dào)坑爹队友的苦。

有《剑网 3》玩( wán)家坦言,这些机甲操作在( zài)其他人看来可能眼花缭( liáo)乱弄不明白,可是对于老( lǎo)剑三 er 来说,每款机甲几乎( hū)都可以在《剑网 3》中找到对( duì)标门派,《解限机》中的各种( zhǒng)模式,在《剑网 3》中也有相对( duì)应的,“根本不用学,直接上( shàng)手”。

如果依托这批玩家,或( huò)者与《剑网 3》做更多联动,《解( jiě)限机》在社交场域的声量( liàng)绝对会比现在更大,也会( huì)有更多关注者。只是不知( zhī)道郭炜炜是不是急于证( zhèng)明,“西山居不止能做武侠( xiá)”,所以在宣传上抛开这些( xiē)既有优势,反而拖累了《解( jiě)限机》。

立项十年 《解限机》究( jiū)竟成色几何

营销没跟上( shàng)是个大问题,但如果游戏( xì)本身很好玩,倒是也能靠( kào)口碑出圈。《解限机》的游戏( xì)性偏偏属于“及格水准”那( nà)类,你说它差吧,似乎也没( méi)到人神共愤的地步;可也( yě)没好到让人甘当自来水( shuǐ),更因为题材原因使得二( èr)创内容极为稀缺。

AI 作图 by 娱( yú)乐资本论

还记得去年在( zài)做《剑网 3 无界》的采访时,有( yǒu)老玩家和小娱抱怨,自己( jǐ)十年前的账号登不上去( qù),客服电话根本打不通,宛( wǎn)如陷入“鬼打墙”的故事。而( ér)今年在体验《解限机》时,小( xiǎo)娱自己也遇到了鬼打墙( qiáng)。

出于个人习惯,小娱选择( zé)在 Steam 上下载体验,但进度永( yǒng)远卡在 96% 左右,停滞一段时( shí)间就报错失败。尝试多次( cì)无果后,最终小娱选择了( le)官网的 PC 版正式进入游戏( xì)。

作为一个非射击游戏爱( ài)好者,对机甲理解还停留( liú)在高达时代的玩家,机甲( jiǎ)的操作手感及上手难度( dù)是进入游戏前小娱最担( dān)忧的事。

而实操的体验感( gǎn)却出乎意料,西山居给了( le)将近 40 分钟的引导教程,在( zài)教程中交代了故事的背( bèi)景,“我”的身份,以及游戏世( shì)界中的势力交错,故事不( bù)说谜语不拖沓,让人很容( róng)易理解。机甲的操作手感( gǎn),也可以用“丝滑”二字来形( xíng)容,它并不笨重,起飞转向( xiàng)包括武器切换都很快速( sù),但又不是轻飘飘的塑料( liào)手感,有一定的打击反馈( kuì)。

现实中玩机甲的人都知( zhī)道,机甲可以根据自己的( de)爱好进行涂装,而游戏中( zhōng)也复刻了这一点,所有机( jī)甲都支持玩家进行涂装( zhuāng)改造,道具则通过游戏内( nèi)的匹配模式获取。另外,《解( jiě)限机》也支持捏脸、拍照等( děng)玩法,玩家可以打扮驾驶( shǐ)员并对其进行换装。

客观( guān)来说,《解限机》的操作手感( gǎn)能算得上是出乎预期,即( jí)使是纯新手也能很快地( dì)上手进行操作,但为什么( me)在线人数下滑如此之快( kuài)?

首先,《解限机》的新手引导( dǎo)做得很不明确。

在进入游( yóu)戏后交代故事背景的教( jiào)程,其实更像是“序章”,它只( zhǐ)是让你对这个机甲世界( jiè)有个初步的认识,而非真( zhēn)正的教学关。游戏中有将( jiāng)近 20 台性能、定位不同的机( jī)甲,要如何玩转它们都藏( cáng)在游戏的战术台界面。

包( bāo)括战术台在内的游戏主( zhǔ)页面也设计得让人晕头( tóu)转向,一款好游戏应该做( zuò)到什么?玩家一眼看到标( biāo)签就知道这是做什么的( de),《解限机》的整备区、战术台( tái)、路网商店等,虽然琢磨一( yī)下也能知道是什么功能( néng),但确实不够直白。

其次,是( shì)核心玩法。

《解限机》内有边( biān)缘战场、王牌序列和风暴( bào)行动等游戏模式,分别为( wèi) 6V6 多人对抗、3V3 多人竞速以及( jí) PVPVE 的“搜打撤”模式。是的,《解限( xiàn)机》所有的玩法都围绕着( zhe)“打架”展开,如果不是“战斗( dòu)爽”爱好者,很难从中获得( dé)正向反馈。

加之前面我们( men)所说,游戏的新手引导做( zuò)得不明确,小娱认识的好( hǎo)几位玩家在序章结束后( hòu)兴冲冲去玩匹配,结果进( jìn)了战场一头雾水,而且战( zhàn)斗过程中机甲不能切换( huàn),导致体验极差,原本的兴( xīng)奋被迅速浇熄。

最后,是奖( jiǎng)励机制。

《解限机》一局耗时( shí)不短,虽然游戏内有供轻( qīng)度玩家体验的娱乐模式( shì),但公测时娱乐模式是没( méi)有奖励的,这对于那些只( zhǐ)想玩玩机甲涂装的休闲( xián)玩家很不友好。在 7 月中旬( xún)那次更新,娱乐模式调整( zhěng)为:可获得任务功勋奖励( lì)及完成作战任务,但无法( fǎ)获得段位积分和完成作( zuò)战成就。请问,这种退让半( bàn)步的更新意义何在?

同时( shí),机甲的平衡性以及游戏( xì)内经济系统的不成熟,也( yě)在影响着玩家的留存率( lǜ)。在游戏公测后两周,小娱( yú)就发现进行匹配的时长( zhǎng)比刚开服时要长太多了( le),而且经常匹配到与自己( jǐ)水平相差巨大的队友,进( jìn)一步破坏战斗爽的体验( yàn)。

我们发现《解限机》中融合( hé)了当下许多热门的玩法( fǎ),比如排位战、搜打撤、换装( zhuāng)、拍照,甚至还有点“擦边”福( fú)利,但它们之间缺乏一条( tiáo)明晰的主线,更像是“什么( me)火就塞进来点什么”,福利( lì)给得也很不够。

比如游戏( xì)中有健身房、酒吧等可互( hù)动场所,换做其他游戏这( zhè)种类生活系统是免费开( kāi)放的。而我们的《解限机》需( xū)要购买通行证(大月卡)后( hòu)再单独购买可互动场所( suǒ)使用资格,这就有点吃相( xiāng)难看了。

“它算不上差,但就( jiù)是很多小细节膈应你一( yī)下。”

不是所有游戏老炮,都( dōu)能成为冯骥和杨奇

必须( xū)承认《解限机》是一款制作( zuò)人风格极其明显的游戏( xì),甚至可以说是郭炜炜的( de)圆梦之作。

如果关注游戏( xì)行业的新闻就能发现,这( zhè)几年“游戏老炮创业”“游戏( xì)老炮主导”的相关新闻很( hěn)多,包括但不限于网易祝( zhù)融工作室负责人徐杰创( chuàng)建弹指宇宙、曾在西山居( jū)和网易等游戏公司任职( zhí)的刘威联手光线传媒、导( dǎo)演田晓鹏共同研发《哪吒( zhā)》IP 衍生游戏、网易前 COO 叮当投( tóu)身单机游戏研发、前腾讯( xùn)《斗战神》制作人刘丹或转( zhuǎn)向 AI 游戏研发等等。

游戏制( zhì)作人成为一个项目的核( hé)心甚至是唯一主导到底( dǐ)能不能做出来好项目?除( chú)了米家三巨头以及《黑神( shén)话》的冯骥和杨奇这些正( zhèng)面案例外,郭炜炜之于《解( jiě)限机》,或许更应该为行业( yè)所关注。

关于西山居的风( fēng)格调性,坊间有许多传闻( wén),比如“养老厂”“风格固化”等( děng)等。小娱的一位亲友小妹( mèi)妹,在西山居实习几个月( yuè)后,更是留下了“比国企还( hái)国企”的锐评。无论是网络( luò)传闻,还是前员工现身说( shuō)法,都不难发现,至少在《解( jiě)限机》这个项目上郭炜炜( wěi)是有绝对主导权,甚至是( shì)一言堂的。

不能否认郭炜( wěi)炜是个优秀的制作人,在( zài)这个年纪还能对产品抱( bào)有如此高的兴致,愿意去( qù)尝试新事物,很难能可贵( guì)。而且从他亲自上阵定期( qī)直播《解限机》也能发现,“ Kris 是( shì)真喜欢机甲”。

可是在游戏( xì)行业仅仅有热爱是不够( gòu)的,尤其是对西山居这样( yàng)一家产品线单一到已经( jīng)令外界形成刻板印象的( de)公司而言。《解限机》现在给( gěi)小娱最大的感觉是,这是( shì)一款郭炜炜为了圆自己( jǐ)童年时的梦制作的游戏( xì),它想要捕获更年轻的玩( wán)家群体,也做出了一些改( gǎi)变,但这些变化都只是浮( fú)于表面的,年轻人真正的( de)需求并没有被满足。

《解限( xiàn)机》没有制作移动端,只能( néng)在主机或 PC 端体验,而当下( xià)年轻人的主流娱乐模式( shì),是利用碎片时间在手机( jī)上迅速打几把匹配。就像( xiàng)一位玩了三天就弃坑的( de)《解限机》玩家所说“我上了( le)一天班到家累得要死,根( gēn)本不想开电脑”。

郭炜炜很( hěn)懂机甲,也很热爱机甲,他( tā)看待机甲游戏的标准,与( yǔ)我们这些普通玩家是不( bù)一样的。你会发现在直播( bō)中,那些被玩家戏称“坐牢( láo)坐到死”的机甲,在他手里( lǐ)好像都有了全新表现。可( kě)试问《解限机》吸引到的人( rén)群中,有多少人拥有与郭( guō)炜炜一样的机甲操作知( zhī)识储备呢?

作为一款立项( xiàng)十年,历经多次波折的项( xiàng)目,《解限机》把时下流行的( de)玩法都塞进了游戏里,全( quán)然不管是否适配,搜打撤( chè)模式更没有完善的经济( jì)系统去支撑。从产品占位( wèi)的角度,小娱能理解他们( men)这么做是希望“总有一样( yàng)能留住玩家”,但作为一个( gè)在市场上相对较小众的( de)品类,做包罗万象什么都( dōu)不精的大杂烩,不如拿出( chū)一项长板先把人留住,形( xíng)成核心玩家圈子。

从《解限( xiàn)机》在海外联动 vtuber 的动作能( néng)发现,他们也感觉到了二( èr)次元群体中,有可以发展( zhǎn)为机甲玩家的潜在用户( hù)。这个洞察是对的,可惜的( de)是他们没有再去多想一( yī)步,这些二次元玩家想要( yào)的是什么。

战斗爽带来的( de)正反馈固然是爽点之一( yī),但大多数二次元玩家对( duì)于“故事”是有浓厚兴趣的( de),《解限机》的背景原本可以( yǐ)去讲一个很有吸引力的( de)故事,甚至去延展出单独( dú)的 PVE 内容,但过了序章,故事( shì)就戛然而止。

“本来序章的( de)情节我很喜欢也很期待( dài)后面的展开,结果告诉我( wǒ)没了,接下来就是打架了( le),对不起我卸载了”,玩家张( zhāng)瑜就是这样冲着“机甲世( shì)界观”而兴冲冲下载,又迅( xùn)速弃坑的代表。

游戏老炮( pào)的优势在于,他们在行业( yè)里沉浮多年,有丰富的经( jīng)验和人脉,但他们之中不( bù)少人,无论是年纪还是心( xīn)态,距离当下的核心用户( hù)都太远了。远到他们好像( xiàng)已经很难在第一时间分( fēn)析判定出玩家真正想要( yào)的是什么了,而是不断消( xiāo)耗着自己的基本盘,去做( zuò)满足制作人自己兴趣爱( ài)好的自 High 产品。

加之部分游( yóu)戏公司还保留着“一言堂( táng)”的旧习,最后从“怎么做出( chū)一个好产品”变成了“怎么( me)为制作人圆梦”。

制作人最( zuì)怕沉浸在自己的艺术世( shì)界里不能自拔,坚持连续( xù)创业是好事,也希望这些( xiē)游戏老炮们走出办公室( shì),真正走到玩家,走到年轻( qīng)人中,自己去体会体会他( tā)们究竟想要的是什么。

话( huà)题互动:

你觉得《解限机》还( hái)能靠什么翻盘?

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